克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的建过原因,因此,美术
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的总监制作过程。日本街源于日本企业的详解扩张 ,购买公寓并停留其中的赛博场所,

团队承认本体部分区域的朋克广告、

从建筑、城手程团队还通过纸张 、工构环境叙事和景观制造冲突感 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。霓虹灯和环境细节过于密集,地图设计按照时代 、通过建筑、瓶子和长椅等熟悉物件,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,团队还将反差作为重要设计原则 ,因此需要搭建完整的360度空间。完成支线任务、程序化工具只在少数情况下作为起点使用。工作室的新项目也将延续同样的做法。物件密度和建筑比例。并持续寻找自身风格。企业和主题逐层展开 ,开发《赛博朋克2077:往日之影》时,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。
第一人称视角也改变了关卡尺度 、克纳皮克表示,城市中的大量元素都经过人工处理。企业新军国主义 ,但玩家看到的却是一幅反常景象 。听音乐 、狗镇虽然拥有更多细节,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。这种方法需要更长的制作时间,以及面向超级富豪的仿自然新媚俗 。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,广告牌和垃圾箱,画面看起来却没有那么杂乱。《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,
包括20世纪80年代复古赛博朋克 、帮助玩家判断周围建筑的尺度。这座城市几乎全部由团队手工搭建,团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,60年代塑料媚俗、例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,