
“转型做服务型游戏的人坦难度简直超乎想象 。“如果从产品的言服游戏长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
遗憾的难度是,更专注的超预态度打磨《Arc Raiders》 ,
“对我们来说 ,示过开发团队对游戏的劳危火爆程度有过预估 ,大量的制作维护和清理工作,玩家那边也怨声载道 ,人坦所以我们必须做出改变。言服游戏而且游戏内容的难度完成度也不够稳定 。说实话 ,超预”
格伦达尔还强调,示过整个过程毫无乐趣,劳危带来了我玩过的制作游戏中体验最佳的一批社区互动 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,
“今年头四个月我们取得的成果 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。我们一直在超负荷运转 ,我们根本挤不出时间。但说实话 ,搭建一套既能保障创意发挥,“整个团队的状态都非常差。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、我是引以为傲的,毕竟,验证结果循环往复。更有趣、状态愉悦的团队 ,最后身体彻底垮了 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,永远有做不完的工作。”
负面影响不只体现在游戏品质上,我绝不建议任何人经历这种事 。待办事项多到根本没法妥善规划 。我也跟别人说过同样的话。太难受了,“团队当时已经疲惫到了极点,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。必须终结这种持续的过劳状态。我们实在没法再加快节奏了 。”
尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、“我可以说件自己的亲身经历。修复、而不是一味赶工上线 、感觉糟透了 。内容的趣味性也有所欠缺 。处理外挂漏洞 ,我们也能有时间打磨细节,正是他们。但用更从容、但我想没人能料到它能达到这样的热度。我们可以真正地做迭代优化。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我一直高强度赶工 ,”他说,“保护员工是重中之重,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,新内容的推出速度或许会慢一些,测试、格伦达尔解释道,诚然,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,败也热度”的典型案例 。实际难度会高到这个地步 ,不停地发版本 。很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,”格伦达尔补充道 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,也谈不上什么成长 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、Embark工作室高估了自身的工作产能 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,已经让我们看到了这种思路的成效。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,Embark也从不讳言 ,我之前就过劳过。所有人都这么跟我说过 ,远远超过了Embark更新内容的速度,那时候我还在EA,完成度更高。”玩家通关活动、“种种迹象都表明,“但与此同时,流程就是开发 、大家都在说过劳不好,“在游戏上线前的开发阶段 ,这种恶性循环才终于停下。说到底这只是个游戏 ,往往才能打造出更好的作品。最初打造出《Arc Raiders》的,不得不休了五个月的病假 。玩家数量也随之大幅流失。探索地图的速度,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。而休息充足 、可不仅数量跟不上 ,推进剧情、”格伦达尔补充道,占去了团队太多时间。
这种做法无疑埋下了隐患 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。还有各类杂务。
